El origen del terror: Un viaje por los primeros Resident Evil .

¡Ah, qué recuerdos! Agarrar el mando, apagar la luz y prepararme para el terror. Vistos desde la nostalgia de quien los jugó de niño (no sin un miedo aterrador) y ahora ama la saga, la historia comienza así...

Resident Evil 1:"¿¡Qué demonios es esto!?"

Aquí comenzó todo. Para el Rudiguer niño, RE1 no era un juego, era una prueba de valor.

Lo primero que recuerdo es el "control de tanque" (que se mantendría en las 3 primeras entregas numeradas y Code Veronica). Girar a Chris o Jill era como intentar aparcar un camión. Y las cámaras fijas me provocaban sudores frios, no sabía qué me esperaba al doblar la esquina, solo oía un gemido y ¡zas! zombi en la jeta. 

El susto que te define como fan de RE no es sólo el primer zombi (aunque esa escena comiéndose a Kenneth y luego girándose hacia nosotros es brutal), es también el pasillo de los perros... y mira que me gustan los perros, pero… vas andando, todo en silencio, y de repente ¡CRASH! los puñeteros perros (encima, eran dóberman, que no chihuahuas) atravesando las ventanas. Creo que media generación soltamos el mando ahí. Porque hay que ser sinceros, la mansión Spencer, no era un edificio, era un personaje más, un laberinto claustrofóbico que por momentos parecía tener vida propia, lleno de puzles que me hacían preguntarme “¿por qué narices hay que poner tres gemas en un tigre para abrir una puerta?”. El miedo a malgastar balas, las hierbas verdes y rojas, y la tensión de llegar al borde de la muerte a la máquina de escribir y... ¡darte cuenta de que no tenías cintas de tinta! Era el verdadero "Survival Horror": estabas solo, perdido, con pocos medios y cada enemigo provocaba auténtico terror. Aquí se sentaron las bases para el futuro y muchos elementos que aun a día de hoy perduran en la saga de Capcom, casi 30 años mas tarde.

Resident Evil 2:"¡Esto es el caos total!"

Si el 1 era claustrofobia, el 2 era el maldito apocalipsis. 

Llegar a Raccoon City y verla ardiendo fue flipante. Ya no era una mansión, ¡era la ciudad entera! Y encima, ¡dos discos! Podías jugar con Leon, el poli novato en el peor primer día de trabajo jamás contado, o con Claire, una estudiante universitaria de arte que solo buscaba a su hermano, un tal Chris Redfield...

Bajo mi punto de vista, hay dos momentos clave que son impactantes. El primero, el Licker. Estás en la comisaría, en el pasillo del segundo piso, y tras la cinemática, ves esa criatura en carne viva por el techo, con esa enorme y babosa lengua y lo que parece ser el cerebro a la vista... miedito. El segundo, Mr. X. Cuando el enorme Tyrant con gabardina y sombrero empezaba a atravesar paredes, el corazón se me salía del pecho. Fue desplegado en la comisaría de Raccoon City con dos objetivos: eliminar supervivientes que supieran demasiado (como Leon y Claire) y recuperar la muestra del G-Virus. 

Todo era más grande, más enemigos, más aterradores, Ada Wong, el G-Virus, el cocodrilo de las alcantarillas, los lickers, Mr. X, una historia que se conectaba por medio del “zapping system” entre  ambos protagonistas... RE2, en definitiva, perfeccionó la fórmula y me hizo sentir que estaba en medio de una película de terror que me mantenía pegado a la pantalla.

Resident Evil 3: Nemesis - "¡¡¡STAAAAARS...!!!"

Este no era un juego de terror. Era un juego de PÁNICO.

Si Mr. X en el 2 ya me daba ansiedad, Nemesis me tenía al borde del infarto durante toda la partida. Este juego era, básicamente, Jill Valentine intentando escapar de Raccoon City mientras un monstruo gigante con lanzacohetes y algún que otro tentáculo retráctil, más rápido que tú, te persigue (y encuentra) gritando "¡STARS!" por todas partes.

Cada vez que aparecía Nemesis, la música cambiaba, la pantalla temblaba y yo solo podía correr. ¡Y este sí que abría puertas! No estabas a salvo nunca. Además, el juego introdujo el giro rápido de 180º (¡bendita salvación!) y las decisiones rápidas en pantalla que cambiaban la ruta y nos permitían elegir entre diferentes acciones. Adrenalina en estado puro. RE3 era más acción, sí, pero era la acción desesperada de la huida. Veías cómo la ciudad se iba al cuerno definitivamente. Tuvo la despedida perfecta, "¿Quieres S.T.A.R.S.? ¡Te daré S.T.A.R.S.!" al acabar con Nemesis, y explosiva, literalmente, con un misil nuclear, volando por los aires Raccoon City e intentando contener la infección así.

Cabe mencionar el papel de Carlos Oliveira, que salva a Jill de una muerte segura… y del que no volvimos a saber nada mas tras sobrevivir con Jill y Barry Burton a la destrucción de Raccoon City.

Resident Evil Code: Veronica: El del "¡Por fin el reencuentro!"

RE Code: Veronica fue la gran aventura internacional de los hermanos Redfield. 

La transición a gráficos 3D reales, sin fondos pre-renderizados, fue alucinante, aunque la jugabilidad siguiera siendo el "control de tanque" que tanto amábamos/odiábamos. Lo jugamos en Dreamcast (y PS2 después), y se sentía como un juego de "nueva generación". Lo principal es que esta vez la historia era puramente la de Claire Redfield siguiendo la búsqueda de su hermano Chris.

El momento clave (y más creepy) no es un zombi, es un personaje: Alfred Ashford. Ese tío daba escalofríos. Vestido de mujer (su hermana Alexia), con esa risita loca, espiando y tratando de matarte. Era el terror psicológico muchísimo más allá de los monstruos. 

Y hablando de monstruos, los sweepers, que eran una variación mas fuerte y letal del hunter II, eran puro pánico. Os dejo una pista, lo mejor en estos casos, el lanzagrandas.

Escala épica y drama operístico e intenso con cambios de ritmo, el “Bohemian Rhapsody” de los Resident Evil... Empiezas en una prisión en una isla remota (Rockfort Island), escapas, te meten en un avión, y terminas en la Antártida. ¡Era gigantesco!

Steve, el compañero adolescente y llorica que se obsesiona con Claire en esta aventura, aunque era  irritante y pedante por momentos, nos ayuda en lo que puede, pero su trágico final se quedaba grabado en la retina.

El reencuentro de los hermanos Redfield (Chris y Claire) era lo que llevaba esperando desde el principio de RE2. Y ver a Chris luchar aquí, fue una auténtica pasada.

Alexia y Wesker: Ella fue el final dramático (y mutante), con aquel fuego verde y las transformaciones. Y lo mejor: ¡Wesker vuelve! como un superhumano con gafas de sol que se mueve a velocidad de la luz. Su rivalidad con Chris le dio una nueva dimensión a la saga.

En resumen: De niños, esos juegos me marcaron, me enseñaron a gestionar el miedo, a valorar cada bala y a odiar las cámaras fijas (y no, no las echo de menos). Eran difíciles, eran torpes a veces, pero tenían una atmósfera envolvente que los juegos de hoy rara vez consiguen. Por eso me encanta la saga.

Aunque hoy sabemos que los “zombis” realmente no eran zombis al uso, si no armas biológicas formadas por medio de virus, Resident Evil siempre será un referente en este aspecto.

Con los nuevos remakes y la última saga protagonizada por Ethan Winters, la saga está mas viva que nunca, y esperamos a febrero de 2026 para regresar a una devastada Raccoon City en la novena entrega principal, Resident Evil Requiem… Pero de esto hablaremos mas adelante.

Rudiguer.






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